MALIN KUNDANG: THE ANOTHER STORY - PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ANDROID DENGAN CERITA INTERAKTIF

Authors

  • Arief Krisnah Sholikhan Universitas Islam Majapahit
  • Ronny Makhfuddin Akbar Universitas Islam Majapahit
  • Luki Ardiantoro Universitas Islam Majapahit

DOI:

https://doi.org/10.36815/semastek.v2i1.115

Keywords:

malin kundang, rpg, budaya, unity, android

Abstract

Seiring berkembangnya zaman, dan perangkat gadget menjadi populer seperti saat ini,  budaya dongeng Malin Kundang menjadi ketinggalan zaman dan membutuhkan inovasi namun tetap membawa nilai ajaran luhurnya, lalu menurut data UNESCO menyebutkan minat baca masyarakat Indonesia hanya 0,001%, yang berarti buku edukasi kurang diminati sehingga membutuhkan alternatif selain dari buku misalnya memanfaatkan gadget, untuk menginovasi dongeng Malin Kundang juga membuat alternatif belajar selain dari buku maka dibuatlah penelitian pembuatan permainan Malin Kundang : The Another Story berbasis android, metode penelitian yang digunakan yaitu Multimedia Development Lite Cycle. Permainan ini akan dibuat di Unity menjadi genre RPG dan diinstal diAndroid lalu diujikan ke 30 responden mendapatkan hasil 92,7% menjalankan permainannya dengan lancar, 94% tertarik dengan inovasi dongeng Malin Kundang dalam permainannya, 92,7% setuju permainannya membawakan pelajaran didalamnya, 90% berpendapat alur cerita dalam permainannya menyenangkan untuk dibaca dan dimainkan, 94,7% merasa permainannya mudah untuk dimainkan, secara keseluruhan mendapatkan hasil yang sangat baik.

References

Riri, “Riri Malin Kundang,” educastudio.com, 2020. https://www.educastudio.com/category/riri-story-books/riri-malin-kundang (accessed Oct. 16, 2022).

E. Devega, “TEKNOLOGI Masyarakat Indonesia: Malas Baca Tapi Cerewet di Medsos,” kominfo, 2017. https://www.kominfo.go.id/content/detail/10862/teknologi-masyarakat-indonesia-malas-baca-tapi-cerewet-di-medsos/0/sorotan_media#:~:text=Menurut data UNESCO%2C minat baca,1 orang yang rajin membaca! (accessed Nov. 26, 2022).

J. Hocking, Unity in Action: Multiplatform game development in C# with Unity 5. Manning Publications Co., 2015.

L. Syifa, E. S. Setianingsih, and J. Sulianto, “Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar,” J. Ilm. Sekol. Dasar, vol. 3, no. 4, pp. 527–533, Nov. 2019, doi: 10.23887/JISD.V3I4.22310.

I. Reinaldo, N. S. Pulungan, and H. Darmadi, “Prototyping ‘color in Life’ EduGame for Dichromatic Color Blind Awareness,” Procedia Comput. Sci., vol. 179, no. 2020, pp. 773–780, 2021, doi: 10.1016/j.procs.2021.01.070.

A. D. P. Subagyo, M. F. Rohmah, and Y. N. Sukmaningtyas, “EDUKASI COVID-19 TERHADAP ANAK SD BESERTA PENCEGAHANNYA BERBASIS GAME,” J. Ilm. Teknol. Inf. dan Sains, vol. 2, no. 1, pp. 32–38, 2022.

P. Haizel, G. Vernanda, K. A. Wawolangi, and N. Hanafiah, “Personality Assessment Video Game Based on the Five-Factor Model,” Procedia Comput. Sci., vol. 179, no. 2020, pp. 566–573, 2021, doi: 10.1016/j.procs.2021.01.041.

D. Tresnawati and A. A. Sidiq, “Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut,” J. Algoritm., vol. 17, no. 1, pp. 525–531, 2020.

S. M. S. Nugroho, Surya Sumpeno, and Maydlinne Liudyvia, “Game Edukasi Mengenal Jajanan Tradisional Indonesia Berbasis Role-Playing Game (RPG),” J. Tek. Its, vol. 10, no. 2, pp. 456–462, 2021.

Yusup and Febrianawati, “Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif,” Tarb. J. Ilm. Kependidikan, vol. 7, no. 1, pp. 17–23, Jul. 2018, doi: 10.18592/TARBIYAH.V7I1.2100.

Downloads

Published

2023-09-27